[Bericht] SL Brunch – Die Mechanik des Horror
Vor dem 121. Rollenspieltreffen, das mit 14 Runden und 93 Teilnehmenden, darunter 31 Neulinge, alle bisherigen Rekorde gebrochen hat, fand ab 10 Uhr im Partykeller der SL-Brunch statt. Passend zum Oktober gab es auch Kürbiskuchen, und mit „Die Mechanik des Horrors“ stand ein perfektes Spooktober-Thema auf dem Programm.
Allgemeines
Spielende haben oft nicht denselben Einblick wie die Spielleitung, und neue Spielende kennen den Hintergrund noch nicht so gut wie erfahrene Kenner des Systems. Beides führt dazu, dass man mit Hinweisen nicht geizen sollte, da vieles ohnehin nicht ankommt, vergessen oder anders verstanden wird. Daher kann man in der Regel großzügig sein.
Auch sollte man es mit der Komplexität der Geschichte nicht übertreiben, da oft einfache Plots ausreichen. Lieber fügt man der Hauptgeschichte noch eine Nebengeschichte aus dem Hintergrund eines Charakters hinzu.
Es gibt verschiedene Arten von Horror. Sie reichen von actionreichem Hack-and-Slash über Eldritch Horror und psychologischen Horror bis hin zu Survival Horror und allen Nuancen dazwischen.
Mechaniken
Überarbeitung
„Heldenspiele“ wie Dungeons & Dragons haben ihren Schwerpunkt nicht auf Horror, auch wenn es mit Curse of Strahd eine der bekanntesten Horrorkampagnen gibt. Die schnell mächtiger werdenden Charaktere sowie ihre Fähigkeiten und die in den Death Checks verankerten Überlebensmechanismen vermitteln Sicherheit und Berechenbarkeit, was einem Horrorspiel eher entgegenwirkt. Auch wenn man magische Gegenstände wie Heiltränke selten und teuer macht, lässt sich diesem Effekt damit nur begrenzt entgegensteuern.
Wenn man in einer Sandbox spielt und Gebiete für unterschiedliche Stufen vorgesehen sind, kann man die Spielenden etwa durch Orakel, Wahrsagungen oder andere Nichtspielercharaktere warnen. OSR-Spiele, die oft ebenfalls keinen Fail-Safe für schlechte Würfe haben, arbeiten mit dem Gedanken, dass es keine Levelanpassung gibt und man selbst schuld ist.
Eine spannende Mechanik könnte sein, dass Figuren, die mit viel zu niedriger Stufe ein bestimmtes Gebiet betreten, es nicht so wahrnehmen, wie es tatsächlich ist, und von ihm auch nicht ernst genommen werden. Sie nehmen nur Dinge aus dem Augenwinkel wahr, spüren, dass etwas nicht stimmt, und bekommen vielleicht Hinweise darauf, was dort einmal gewesen sein könnte, ohne direkt mit einer Konfrontation rechnen zu müssen.
In der YZE (Year Zero Engine) gibt es Tabellen, auf denen bei schweren Wunden gewürfelt wird. Das Ergebnis reicht von nahezu keinen Folgen bis hin zum sofortigen Tod. Auch der permanente Verlust eines Körperteils kann dabei eine Form von Horror auslösen.
Brindlewood Bay – Tag- und Nachtwürfe
Tag-Würfe sind normales PbtA (Powered by the Apocalypse) mit Fehlschlag, Teilerfolg und Erfolg.Bei einem Nachtwurf legt die spielende Person vor dem Wurf selbst fest, was im schlimmsten Fall passieren kann. Dadurch muss die Spielleitung weniger selbst kreativ werden, und gleichzeitig empfindet die spielende Person die Konsequenz am Ende auch wirklich als schlimm.
Don’t Rest your head – Wahnsinnswürfel
Wenn man bei Don’t Rest Your Head in den Wahnsinn greift, erhält man für den Wurf einen zusätzlichen Würfel im Pool, den man sogar behalten darf. Allerdings kommt immer dann ein weiterer hinzu, wenn dieser Würfel ein bestimmtes Ergebnis zeigt. Dadurch wird man in der Genialität des Wahnsinns zwar immer besser, aber auch die Wahrscheinlichkeit, den nächsten Würfel zu erhalten, steigt. Hat man schließlich zu viele davon, ist man vollständig wahnsinnig geworden.
Das belohnt es, Risiken einzugehen, erlaubt aber zugleich auch, den sicheren Pfad bis zum Ende zu beschreiten.
Alien – Stressmechanik
Bei Alien erhält man durch Stress zusätzliche Stresswürfel. Außerdem muss man auf einer Tabelle mit einem W6 würfeln und das aktuelle Stresslevel addieren, um die Stressreaktion zu bestimmen. Dadurch fällt die Reaktion umso heftiger aus, je höher das Stresslevel ist.
Dread – Jenga Turm
Bei Dread zieht man bei Proben einen Stein aus einem Jenga-Turm. Stürzt dieser ein, stirbt der Charakter.
Der Gedanke war, dass sich diese Idee auch als parallele Mechanik nutzen ließe. Wenn sie jedoch nur bei fehlgeschlagenen Würfen zum Einsatz kommt, geht ein Großteil der eigentlichen Spannung verloren. Außerdem verschärft sich die Situation dann nicht so schnell wie bei jeder Probe, bei der ein Stein gezogen wird.
Shadow Dark – Fackeln
Bei Shadowdark halten Fackeln eine Echtzeitstunde. Man hat nicht unendlich viele davon, und wenn man im Dunkeln ist, hat man selbst einen Nachteil, während Monster im Vorteil sind, da es keine Dunkelsicht gibt.
Erzähltechniken
Die Art, wie Nichtspielercharaktere beschrieben werden, kann sie verdächtig wirken lassen und bei den Charakteren sowie den Spielenden Misstrauen erzeugen.
Wenn man Objekten die Eigenschaften von Personen verleiht, wirkt die Umgebung auf unheimliche Weise lebendig. Ein sich „wiegender Baum“, dar „säuselnde Wind“ oder der „umklammernde Nebel“ können dem Ganzen eine besondere Stimmung verleihen.
Beschreibungen, die auf die Blutigkeit und Abartigkeit der Personen und der Welt eingehen, können ebenfalls dazu beitragen, die gewünschte Atmosphäre zu vermitteln. Allerdings hängt es stark vom Gruppenkonsens und den individuellen Befindlichkeiten der Spielenden ab, wie weit man dabei gehen kann.
Es ist außerdem sinnvoll, den Spielenden zuzuhören und ihre Kommentare und Bemerkungen später einzubauen oder zumindest anzudeuten. Dadurch wird die Geschichte oft viel persönlicher und ansprechender.
Unbekannt und Ungenau
In der Beschreibung ist es oft wirkungsvoller, nur etwas anzudeuten und vage zu bleiben, statt für klare Gewissheit zu sorgen. Ein Geräusch, ein wiederkehrender Geruch, eine Spur – all das regt die Fantasie der Spielenden an, die sich das Unsichtbare selbst ausmalen.
Sich ausgeliefert und wie ein Spielball zu fühlen: Situationen von Machtlosigkeit und Isolation sind ein wesentlicher Bestandteil psychologischen Horrors.
Tools
Eine tickende Uhr auf dem Tisch oder eine rieselnde Sanduhr können den Zeitdruck der realen Welt in die Fantasiewelt übertragen und dort eine Atmosphäre der Dringlichkeit erzeugen.
Zur Untermalung mit stimmungsvoller Musik eignen sich Tools und Apps wie Pocket Bard, Audio Forge und Sound Tale. Sie bieten neben ineinander übergehender, atmosphärischer Musik auch passende Hintergrundgeräusche und einzelne Soundeffekte.
Stimmungsbilder lassen sich digital, zum Beispiel mit Foundry VTT, aufwerten, indem animierte Layer wie Nebel, Wolken oder Laubblätter sowie animierte Lichtquellen hinzugefügt werden. Das eignet sich besonders für das Online-Spiel.
Safety Tools
In Horrorspielen ist es besonders wichtig, sich vorher in der Gruppe abzusprechen und Safety-Tools zu besprechen. Ein „Es ist genug!“ oder eine X-Card kann hier ebenso hilfreich sein wie zuvor festgelegte Lines and Veils.
Auch während des Spiels kann es sinnvoll sein, kurz innezuhalten und aktiv Feedback von allen einzuholen, damit am Ende und bis dahin alle Spielenden weiterhin Spaß haben — nicht unbedingt auch ihre Charaktere.